网游界大佬史玉柱:聚焦八字方针 立闯三关

http://www.hebei.com.cn 2013-12-31 17:44 长城网
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  惊喜

  惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

  我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

  俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

  如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

  如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

  为什么打麻将好玩呢?

  因为它除了随机还有努力。

  随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。

  麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

  如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

  我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。

  本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。

  大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。

  随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关。

  任何游戏都需要闯下面这三关。

  史玉柱

  印象关

  玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。

  玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。

  图为什么是最重要的?

  玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。

  你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。

  《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”我说:“这绝对是谬论。”

  因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。

  根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。

  随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。

  第二,上手为什么重要?

  前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。

  其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。新手,上手是很难的。

  目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩传奇的上手容易。因为我们的游戏是沿着《传奇》《英雄年代》《征途》这条线下来的。这是因为我们过去没注意,其实我们注意的话,完全可以做到让玩其他游戏的人都上手。在上手方面,我们有两大不足,我们的游戏特别是新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人上手。

  我们应该找二三十个没有玩过游戏的人来玩,策划在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,第一个点什么,第二个点什么,然后去研究,找规律,根据分析的结果去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个,进行录像,然后对录像进行分析,然后来设计界面。

  上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。至少征途和巨人有一大半人在这段时间走掉。

  在这段时间流失的玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。

关键词:网游,史玉柱

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稿源:中国企业家网
责任编辑:杨静(小)